[Demande de règles] combat de masse 30
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Je me penche sur ce sujet car je viens de lire le chapitre relatif aux escarmouches dans le livre DSA4 Aventurisches Arsenal (à partir de la page 135).
Les unités sont regroupées par niveau d'expérience, moral et équipement similaires. Les PJ et PNJ sont traités à part et peuvent intervenir sur le champ de bataille pour mener l'assaut, se jeter dans la mêlée, défier les chefs adverses, user de la magie ou liturgie, rallier des troupes... Le talent Art de la guerre (comme celui de persuasion) est surtout utilisé pour rallier les troupes en déroute.
Atypique en V5, le système de combat de groupes se base sur la classe d'expérience des combattants, avec les sept niveaux classiques i.e. Inexpérimenté (1), Moyen (2), Expérimenté (3), Compétent (4), Magistral (5), Brillant (6), Légendaire (7). Cette expérience est prise en compte pour le calcul des points de vie, des points d'impact et de la protection des unités.
Les autres caractéristiques utliisées pour le combat sont les moyennes des valeurs de courage (donnant le moral de l'unité), d'attaque, de combat à distance et de parade.
Pour les mouvements d'attaque, le système retient deux difficultés à gérer : le terrain (1 à 10) et la visibilité (de 0 à 100%).
Les combats se font par de classiques "tours de jeu" de 10 secondes avec mouvement (action libre), attaque, défense. De même, pour se désengager, il faut que l'unité fasse une épreuve de maîtrise corporelle pour éviter une attaque d'opportunité.
La performance des unités est aussi influencée par des épreuves de moral et de fatigue selon les actions et les efforts menés sur le champ de bataille. La marche forcée, l'assaut ou le tir rapide risque de vite épuiser les troupes. De même, des dégâts majeurs (plus de 10% de leur énergie vitale) subis après un tir d'archers risquent de les démoraliser. Mais aussi la surprise ou la superstition résultant de l'usage de magie ou d'une intervention divine va-t-elle jouer sur le moral des troupes, parfois même contre son propre camp si une unité en plein combat n'a pas été informée à l'avance.
Cela me semble assez bien fait dans l'ensemble mais je vois des lacunes et des opportunités avec la V5. Ainsi le système n'utilise ni l'initiative, ni la position avantageuse, ni les capacités spéciales de chef ou de charge pour les combats. L'utilisation des niveaux de réussite manque également à l'appel. Par ailleurs, le recours à la classe d'expérience comme bonus aux points d'impact me semble donner un trop grand avantage au combat à distance. Enfin, les points d'impact ne tiennent pas compte du nombre de combattants dans l'unité.
Je sais que des règles supplémentaires ont été proposées au gré de certaines campagnes. Je vais donc poursuivre la lecture des forums de nos amis allemands pour voir ce qui a été testé et approuvé sur le sujet des combats de groupe, surtout depuis la V5.
- Evensnalgonel
- et
- Nostros
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Résumé des règles (DSA4 Aventurisches Arsenal)
Unités regroupées par niveau d’expérience, de moral et d’armement (de 12 à 50 individus)
1 case = 5 pas ; 5 fantassins par case, 2 cavaliers par case
1 tour de manœuvre ( = 10 secondes) = 1 assaut (AT/DEF) pour les unités, 3 assauts pour les PJs
Tir à distance nécessite 3 tours ; PA possible à 50% si unité équipée de boucliers
- Tir rapide = si possible / temps de recharge, 2 tirs par tour, suivi par 1 test de fatigue
Valeurs
- EV = nombre x classe d'expérience (XP) + bonus de monture
- MO = moyenne (CO)
- AT = moyenne(AT) ; CD = moyenne(CD) ; PA = moyenne(PA)
- PI = moyenne(PI) + XP
- PR = 50% (somme(PR) + XP)
Mouvement
- Unité pédestre = 5 cases
- Unité montée = 10 cases
- Unité volante = 20 cases
- Unité de siège = 3 cases
Difficulté
- Déplacement : 1 à 10, due au terrain
- Visibilité : 0 à 100%, due au terrain + conditions météo (10% pour la nuit, 20% pour le brouillard)
Difficulté de déplacement - Difficulté de visibilité |
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Test de moral
Conditions : Après perte de 10% EV en un seul tir, action de magie ou liturgie
Épreuve : 1D20 < 10+malus
- -1 / tranche de 10% EV perdus
- -3 si épuisé (e)
- -8 si sévèrement épuisé (s)
- 1 à 5 de bonus/malus sur action héroïque des PJs
- 1 à 5 de malus sur action de magie ou liturgie
Conséquences: MO diminue de l’écart entre le résultat du jet et MO actuel. Si résultat > 2xMO alors déroute
Test de fatigue
Conditions : Après marche forcée (ou 6 tours de course), mêlée ou tour de tir rapide
Épreuve : 1D20 < 10+malus
- -2 par minute de course
- +8 unité montée
- -2 si ENC supérieur à 4 ; -4 si ENC supérieur à 8
- -2 par minute de mêlée
- -1 par tour de tir rapide
Conséquences par niveau de fatigue:
- A bout de souffle =-2 sur AT/PA ; pas de tir rapide
- Épuisé = AT/PA à 50% et pas de course ni CD
- Sévèrement épuisé = AT/PA à 25% ; EV à 50%
Récupération: -1 niveau pour 15’ sans effort ou 5’ au repos complet
Désengagement: Épreuve de maîtrise corporelle au lieu de AT (
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Un truc qui serait sympa ça serait d'avoir des caractéristiques d'armée a transformer en combat classique. Des jets de talents pouvant améliorer les "carac" de l'armée. Des CS aussi, ouvrant des manœuvres spéciales ou des augmentations pour l'armée.
Des troupes spéciales pouvant également modifier les stats ou donner accès à des capacités de combats...
Une idée en l'air comme cela.
- Nostros
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Oui, c'est tout à fait l'idée : une unité se gère au final avec sa propre fiche de personnage avec moins de qualités mais avec son encombrement, ses capacités spéciales, ses talents (pas de qualités associées mais une valeur moyenne) avec bonus et malus... Mais il faut aussi garder cela aussi simple que possible. On considère ainsi que l'unité a un talent de maîtrise corporelle et que sur l'epreuve de désengagement, elle doit faire moins de 10 (+/- selon appréciation du MJ).
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Au fait pour ceux qui veulent faire des batailles il y a Bataille en Austérion qui est en précommande actuellement (avec une campagnede JdR sans système en plus)